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市場研究公司預估,全球電競賽事相關收入於2019年約可達11億美元,年複合成長率逾4成。隨著電競賽事與節目的直播的興盛,吸引人流關注,預期2019年全球電競關注人口可達16億。
(資料來源:工商時報)

 

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人流的增加帶來金流與產業獲利的契機,預估全球電競賽事相關收入於2019年將達11億美元,年複合成長率近4成。高度成長的市場,亦吸引相關軟硬體廠商投入資源開發,爭取相關商機。
(資料來源:工商時報)

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電競職業賽事遊戲類型以第1人稱射擊(FPS)、即時戰略(RTS)、團戰策略(MOBA)及卡牌對戰(TCG)為主流。

其中以:MOBA遊戲採俯視視角,最能讓觀眾有身歷其境之感。其轉播可同時呈現敵我雙方的策略佈,比賽兩方各5位選手出賽,每一玩家控制單一角色與隊友進行團隊戰術並與敵方對戰,加上MOBA視角易於最大化聲光效果的呈現,適合轉播與觀眾群培養,為目前全球最熱之電競賽事。
(資料來源:工商時報)

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「電子競技並不會像獨立的新興產業那樣呈指數型發展,卻能加速多項既有產業的整合。」Newzoo執行長皮特·沃爾曼(Peter Warman)指出,「電子競技以數字原生代和千禧一代最喜愛的休閒活動(玩遊戲以及看別人玩遊戲)為載體,為品牌、媒體和娛樂公司提供了牟利機會。通過網絡直播和現場活動,播客和媒體現在可以將廣告商業模式應用到此前從未涉及的遊戲領域。」
(kknews)

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據Newzoo估計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及遊戲發行商的投資。
報告中還提到,2018年之後將出現另一波高速增長,平均每年增收2.68億美元,到2020年則會突破15億美元年收入大關。北美地區的市場規模最大,2020年可達6.07億美元。
(資料來源:kknews)

 

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根據電競研調機構預估,硬體約占整體遊戲產值20%,2016年全球電競硬體的銷售金額約為260億美元,預估2018年將超過300億美元,2015年至2018年複合年成長率達7%,表現遠優於同期間產值呈現衰退的通用型PC與筆電。另外,根據拓墣產業研究所預估,全球2016年電競NB出貨量為450萬台,占整體NB滲透率僅3%。2017年主要廠商預估電競NB出貨量將成長至600萬台以上,年營收成長率將成長超過30%。
(資料來源:工商時報)

 

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