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電子競賽(eSports)的熱潮,在全球持續引爆,並從青少年次文化,躍居為主流地位。根據荷蘭市場研究機構Newzoo公布的「2017全球電競市場報告」(2017 Global eSports Market Report)指出,2017年全球電競產值將達6.96億美元,比前一年成長41.3%,並預估2020年,全球電競產值將達14.88億美元,2015至2020年的年複合成長率高達35.6%。
(資料來源:SmartM)

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研究公司Newzoo在日前公布的《全球電子競技市場報告》中預計:2017年,電競市場增速將有所放緩;2018至2020年將迎來高速增長期。據Newzoo估計,2017年全球電競市場規模將同比增長41.3%,達6.96億美元,收入來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及遊戲發行商的投資。

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Newzoo的過往報告顯示,2016年的市場規模從2015年的3.25億美元增長至4.93億美元,增幅高達51.7%,增長總額和比例都明顯高於2017年的水平。報告中還提到,2018年之後將出現另一波高速增長,平均每年增收2.68億美元,到2020年則會突破15億美元年收入大關。北美地區的市場規模最大,2020年可達6.07億美元。
(資料來源:香港矽谷)

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對於電競產業,Newzoo提出幾點觀察:
1.電競市場火熱,將加速整合新舊產業、媒體,而不只是新興產業受惠。對品牌、媒體、娛樂公司來說,電競提供了接觸年輕消費者的好機會;
2.全球各種電競賽事加速推廣,北美則是目前最大的市場。在門票收入、競賽場數、賽事總獎金上,北美都是全球最大市場。
3.受到賽事蓬勃發展、直播普及,全球電競觀眾(包含偶爾觀看、愛好者),將在2020年達到5.89億人,2015-2020年觀眾年複合成長率達20.1%。主要的成長,來自東南亞、中東與非洲等新興市場。 
(資料來源:SmartM)

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根據電競研調機構預估,硬體約占整體遊戲產值20%,2016年全球電競硬體的銷售金額約為260億美元,預估2018年將超過300億美元,2015年至2018年複合年成長率達7%,表現遠優於同期間產值呈現衰退的通用型PC與筆電。另外,根據拓墣產業研究所預估,全球2016年電競NB出貨量為450萬台,占整體NB滲透率僅3%。2017年主要廠商預估電競NB出貨量將成長至600萬台以上,年營收成長率將成長超過30%。
(工商時報)

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